ビジネス小説 もしも彼女が関ヶ原を戦ったら 眞邊明人 (著) サンマーク出版 (2022/11/29) 1,760円

10万部突破のベストセラー第2弾

最強の徳川家康にビジネススキルで挑む

経営不振に陥った名門歴史ゲーム企業の命運を握る極秘プロジェクト、それは触覚や嗅覚までもが再現されたメタバース空間で行う関ヶ原の戦いだった。

歴史もゲームも詳しくない主人公みやびは、その開発中の超絶リアルなゲームのテストプレイを任命され、史実ではあっさり敗れた西軍を勝たせるというミッションを担うことに。

AIが搭載された武将をZOPA・DESC・OODAなどの最新ビジネススキルで動かし、弾丸や矢が飛び交う戦場で兵を指揮しながらシナリオを進めてゲームのクオリティ向上に貢献する。

しかし現実世界ではゲームの開発が遅れ、リストラや社内での権力争い、合併話など次々と困難に見舞われてしまい、メタバース空間の関ヶ原では圧倒的に不利な状況に……。

果たして、みやびは西軍を勝利させ、業績不振の会社を救えるのか。

そして日本はメタバースで世界を牽引する存在となり“失われた30年”を取り戻せるのか。

【目次より】
第1章 グローリープロジェクト ―ミッションが人を動かす―
第2章 テストプレイ指導 ―合意可能領域を探れ―
QUEST1軍議に参加せよ/QUEST2伏見城攻略
第3章 合併計画 ―仮説と実行を繰り返せ―
QUEST3岐阜城防衛戦/QUEST4木曽川の戦いを制せよ
第4章 内通者 ―相手の立場で思考せよ―
QUEST5淀殿を説得せよ
第5章 ラストチャンス ―速度が勝機を生み出す―
LASTQUEST関ヶ原の合戦
終 章 旅立ち ―自分という物語を紡げ―

著者について
眞邊明人(まなべ・あきひと)

脚本家/演出家
1968年生まれ。同志社大学文学部卒。大日本印刷、吉本興業を経て独立。独自のコミュニケーションスキルを開発・体系化し、政治家のスピーチ指導や、一部上場企業を中心に年間100本近くのビジネス研修、組織改革プロジェクトに携わる。研修でのビジネスケーススタディを歴史の事象に喩えた話が人気を博す。また、演出家としてテレビ番組のプロデュースのほか、ロック、ダンス、プロレスを融合した「魔界」の脚本、総合演出を務める。尊敬する作家は柴田錬三郎。

「個人的にビジネス書は結構読んでるつもりだったけど読んでる最中に泣いたのは初めてではないだろうか。
正直なところビジネス書としての評価ではなく単純に1小説として物語に没入し感動したのが大きいです。自分自身戦国史についてはゲームとかで描写されている部分を知っているだけだったのですが、読んでいる途中からその歴史・背景について前のめりになって楽しんでいました。合戦の描写に関してもゲームよりではなくて実写よりに描かれていますし本を読んで想像するのが好きな自分にとってその方がゲームを超えて実感を得やすい描写でした。
その戦国時代と現代の問題をうまくクロスさせていてお互いに解決策や妥協点をリンクさせているのは上手い!!と唸るほどでしたw特に終盤の関ヶ原からの畳み掛けてくる展開は最初にいったように涙腺にくるものがありました。展開を先読みしていたんですがそのハードルを良い意味で超えられた本。」

「思いもかけないどんでん返しも仕込まれています。単なるゲーム・シュミレーション小説に止まらない1冊です。」

「「もしも徳川家康が総理大臣になったら」に続く、眞邊明人氏のビジネス小説第2弾。
話のあちらこちらにビジネスに使える考え方やフレームの解説がある点が目新しい。
物語は、某ゲーム会社の合併話に絡んで、仮想空間を利用した新しい歴史ゲームの
開発がどうなっていくのか?という内容で、ゲームが持つ可能性を正面から肯定的に
捉えている部分には大いに共感した(理由は、本書をお読みください)。
仮想世界(ゲーム)の登場人物の描写が活き活きと描かれていて、
エンターテインメント小説として前作の「もしも徳川家康が・・・」よりも
面白くなっていると思う。
特に、中盤の「木曽川の戦い」のシーンや最終章には思わず涙してしまう。
「ビジネス小説」ではあるが、シンプルに小説として楽しんでもらいたい1作である。」


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